传奇归来!
《战争艺术IV》(The Operational Art of War IV)是全新一代的战役兵棋。相较于前代而言,这一代游戏拥有更多变数,增添了许多令人兴奋的新机制,它可为你重现自二十世纪伊始直至今日的标志性战役,甚至包括从未发生过的战争!
游戏收录了超过200个剧本,诸如马恩河战役、奠边府、阿纳姆战役、福克兰战争——等等等等!——利用你的策略技巧和水平掌控各种不同的部队和地形条件!
整个海战系统被完全重制,将海战提高到更完善的新高度!
补给系统大幅加强,在不给玩家增添负担的情况下支持更为精细化的渐进模拟。
除此之外,游戏加入了改进型的战斗结算机制、更稳定的战斗轮次管理,此外对《战争艺术》的事件编辑器系统进行大幅改进,使得创造复杂剧本变得更为简单!
新的战场时间戳系统是《战争艺术》独有的结算游戏回合的方案,让玩家的规划过程更为简单!
对被巨型剧本吓得瑟瑟发抖的玩家而言,改进型PO/AI辅助自动化系统能更方便地接管己方部队的一部分操作!
《战争艺术IV》是每一位兵棋爱好者所需要的最一流军事模拟游戏!
特性
新海战机制
• 舰船的建模得到改进。前代只将一艘舰艇当作一个装备,类似于一门火炮或一个班;现在舰艇被视为复杂的系统,并会在战斗中受创。船只有了新的装甲、续航力、精度、速度和敏捷性参数。
• 运输船搭载的单位在防御中不再会提供其战斗力。海上交战目前以攻方的每次射击/每个架次的反舰能力进行评估——此外还会涉及到炮弹重量以判定是否穿透装甲和造成的后续伤害。
• 飞机、舰艇和海岸炮现在可执行海上遮断任务。遭到海上遮断的舰艇会实施反火力射击(如果是航母的话会进行反空袭)。
新补给系统
• 现在在“获得补给”和“无补给”之间有了一个中间补给状态。这一状态被称为“过度延伸”。同时增加了新的过度延伸补给阈值参数。如果某个格子内的补给水平低于这一阈值,则视为过度延伸。在此类格子中的单位的作战能力将介于获得补给和无补给的单位之间。通过这种方式,前代中拼命应用状态见底的单位的战术将变得困难得多。
• 在高级公路上摩托化单位的机动速度可以被剧本设计者设计为消耗小于1个机动点数(如1/2个移动点数)。如果这样设置的话,这会让在这条补给线上沿高级公路分发的补给水平远高于通过其他地形、诸如一般道路的状况。记住这一点特别会影响沙漠剧本。
• 单位每回合50%的补给恢复上限被取消。
其他游戏特性
• 射程限制:远射单位可以由玩家控制限制射程。这可以用于将轰炸机的航程控制在战斗机护航范围之内,或者让拥有多种射程装备的单位在射程最近的武器射程内开火。显示轰击射程(DBR)会根据这一修正进行调整。
• 部署恢复:远射单位在战斗结束后恢复其部署态势;地面突击单位在计划中的战斗被取消之后会恢复到原部署态势。
• 新桥梁摧毁规则:这是一个可选选项,用来将桥梁格子(桥梁可被摧毁)限制在道路和河流相互交叉的区域内。
• 战斗报告复盘:战斗报告会被存入pbl/sal存档文件,供两方在各自回合内查看。